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「艦隊これくしょん - 艦これ -」島風ちゃん(提督の夏休み。ver)フィギュアのデジタル原型作るよ[6]分割・立体出力編

Posted by super visor on 2014年01月12日 3D-Coat 0 comments 0 trackback
艦隊これくしょん - 艦これ -」島風ちゃん(提督の夏休み。ver)フィギュアデジタル原型作るよ[6]分割・立体出力編です。

デザイン形状的なデータは出来上がったため、最後に立体出力用の厚みと細さの調整と分割を行いました。
その様子はニコ生で放送させて頂きました。

今回特に注意した事は、組み立てる事を意識した調整です。
例えば。腰に対してパンツパーツを別にし、下からはめ込む様にしたのですがそのままでは分割面に反り部分が残っておりパンツが取り外せません。(1-3枚目)
そこで、一旦パンツパーツを取り外す方向にアンダー処理して腰パーツからブーリアン処理して削りました。(4枚目)
NoName_2014-01-03_17-39-51_No-000.jpg NoName_2014-01-03_17-40-51_No-000.jpg
2014-01-03_17-40-21.jpg NoName_2014-01-03_17-41-24_No-000.jpg
CGでの分割処理は、ただ単に切った貼ったで分ければいいと言う訳ではなく、組み立てるという事を意識していないと立体出力した後に異様に細かいパーツや組み立てられない物となってしまいます。
その点でも手作業の経験は必要かなと思います。



左、分割されたCGデータ。               右、立体出力品。HD3000、精度0.029mm
20140110_01.jpg 20140111_10.jpg








#艦これ #kancolle #艦娘 #提督の夏休み #wf2014w
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TIGER&BUNNYのワイルドタイガークソスーツのフル可動フィギュアを作ってみる![11]

Posted by super visor on 2011年10月09日 3D-Coat 0 comments 0 trackback
20111009_02.jpg 20111011_01.jpg

TIGER&BUNNYワイルドタイガークソスーツのフル可動フィギュアを作ってみる!の続きです。
流れとしては、デジタル原型を製作して立体出力し、リアルフィギュア化の予定です。

現在、フル可動分割および立体出力用に修正をしています。

CGですと服の厚み0mmでも表現出来ますが、リアル物体では厚みが必要になります。
立体出力では厚み0.2mmの出力も可能なのですが、表面処理や耐久性を考えると最低0.5mmは欲しいところです。
そのために、まずデータに厚みをつけていきます。
スーツの黄色ラインもかなり厚盛していますが、この位はないと表面処理で消えてなくなってしまいます。
また、後ろの方はまだ薄すぎるので厚みを増さないといけませんね。

可動に関しては、事前に検証をしっかりしておかないと、いざ仮組みしてみて動かなったりとか大変ですので、位置を少しずつずらしたり色々試行錯誤して修正しています。











#tigerbunny

つくもたん [リアル版] フィギュアのパーツ分割

Posted by super visor on 2011年01月19日 3D-Coat 0 comments 0 trackback
つくもたん121801 つくもたん121803
つくもたん121802 つくも12
つくもたん [リアル版] フィギュアのつづき

ただいま立体出力した物を表面処理中で、仮組みはもう少しかりそうです。

とりあえずデジタル原型と、パーツ分割したデータの画像を載せておきます。
エプロンが丸ごと剥がせなくて申し訳ないです。
パーツ薄くなると手流し量産が大変なので・・・。










3D-Coatの四角ポリゴンのみでエクスポート機能検証

Posted by super visor on 2010年10月30日 3D-Coat 0 comments 0 trackback
リトポ1リトポ2
左、元データ                右、3D-Coat 3.5.03 betaでエクスポートした物
3D-Coat 3.5.03 beta版が発表されたので期待の四角ポリゴンのみでエクスポートの機能を試してみた。
元データは以前ZBrushでメッシュを細かくしていって三角ポリゴンのみになってしまった頭モデル。
結果・・・何か微妙・・・
全て四角ポリゴンになってくれるのは良いが、均一に均されるのでは無く変な斜め方向になるのね。
メッシュも細かいのはそのままみたいだし、目の粗さとか調整出来ないのだろうか?


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